Processus créatifs : mieux négocier les virages technologiques

Thomas Paris, Professeur et Chargé de Recherches au CNRS - 15 mars 2014
jouer content - processus créatifs

Thomas Paris et ses coauteurs montrent comment l’assimilation des avancées technologiques est intégrée aux processus de création chez Ubisoft, acteur majeur dans le développement et la distribution de jeux vidéo. Une bonne pratique qui pourrait s’avérer une excellente source d’innovation dans d’autres industries.

Thomas Paris @HEC Paris

Thomas Paris est depuis 2005 professeur à HEC Paris, où il a développé un cours sur le management de la création. Ancien élève de l’Ecole polytechnique, où il est aussi impliqué (...)

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Thomas Paris travaille depuis longtemps sur les creative industries,  c’est-à-dire l’ensemble des secteurs où intervient l’activité de création : aussi bien le cinéma et l’audiovisuel que la mode, la musique, l’édition, la publicité, la grande cuisine, le parfum, l’architecture, le design ou le jeu vidéo. Il constate que la question des progrès technologiques a largement été traitée dans la littérature portant sur les entreprises du domaine culturel, mais quelles perspectives considérant cette question sous l’angle des processus créatifs ont été négligées : “Il existe toute une littérature au sens plutôt psychologique, mais assez peu d’articles qui analysent comment la créations’inscrit dans les processus organisationnels. Or le créateur n’est pas une personnalité talentueuse isolée, qui attend que l’inspiration vienne : il travaille de façon concertée avec d’autres individus, avec des équipes. En particulier dans le jeu vidéo, où les processus sont collectifs.”


UNE FORTE IMBRICATION ENTRE CRÉATIVITÉ ET TECHNOLOGIE

Aussi, quand l’occasion s’est présentée de faire une étude avec l’entreprise française Ubisoft, troisième éditeur indépendant en Europe et aux États-Unis, et troisième développeur mondial de jeux vidéo, Thomas Paris ne l’a pas laissée passer. “Je les ai rencontrés dans le cadre de mes travaux et j’ai monté un projet de recherche avec eux et auquel un de mes deux coauteurs, David Massé (candidat au doctorat à l’Ecole polytechnique) a participé. Ce qui est intéressant chez Ubisoft est l’interaction entre le processus créatif, c’est-à-dire les collaborateurs qui conçoivent les jeux, et le renouvellement technologique, rapide dans ce secteur.”


guillemet
L’innovation, ce n’est pas seulement avoir de bonnes idées mais les orchestrer de manière très fine.



UNE NOUVELLE PALETTE D’EXPRESSION POUR LES DÉVELOPPEURS

L’étude de cas réalisée par Thomas Paris et ses coauteurs a permis de cerner deux phases du processus de création impliquant des développements technologiques :la conception de nouveaux jeux initiée par l’amélioration d’un moteur de jeu et surtout la conception de jeux pour les consoles de nouvelle génération.“L’élément qui rythme le développement de jeux est l’arrivée de nouvelles consoles des différents constructeurs tous les quatre ou cinq ans environ,explique Thomas Paris. En général, c’est un pas technologique en avant qui permet d’aller plus loin, qui change radicalement la palette d’expression des créateurs de jeux.” Ce qui est intéressant est de voir la manière dont l’assimilation des nouveaux outils par les créatifs est organisée au sein de l’entreprise : avant qu’une nouvelle console ne soit mise sur le marché,Ubisoft reçoit ce qu’on appelle des kits de développement, c’est-à-dire tous les éléments nécessaires pour développer un jeu sur cette console. Une équipe dédiée les étudie, démonte le moteur, développe parfois des petits jeux ou des outils qui permettent de mieux les utiliser, pour ensuite présenter régulièrement ce qu’ils ont réussi à réaliser aux développeurs. “L’idée est de leur montrer les nouvelles contraintes mais surtout les possibilités qui vont nourrir leur créativité. Pour faire un parallèle avec le monde de la peinture, c’est comme si, après la création d’une nouvelle couleur, des individus étaient chargés de la tester pour voir ce qu’il est possible d’en faire et inspirer les peintres de tableaux.”


MÊME LA CRÉATION SE NÉGOCIE

Les auteurs mettent ainsi en évidence une interaction entre technologie et créativité qu’ils qualifient de“négociation créative”. “Chez Ubisoft, créativité et technologie sont vraiment imbriquées et cela va dans les deux sens : les collaborateurs qui sont du côté de la technologie font des essais et montrent les possibilités proposées aux personnes de la création ; les créatifs ont des idées et les soumettent aux personnes de la technologie, puis ils voient ce qui est réalisable”, poursuit Thomas Paris. Cette étude a aussi le mérite d’enrichir la littérature sur la technologie en proposant une vision plus précise mais aussi plus nuancée, étant donnée la nature ouverte propre aux industries culturelles et créatives. “Les idées, ce n’est pas forcément ce qu’il y a de plus compliqué à obtenir, à partir du moment où il existe une interaction étroite entre un processus conceptuel et un processus ancré dans la réalité, plus réel”, conclut-il.


D’après un entretien avec Thomas Paris et l’article “Technological Change at the Heart of the Creative Process:Insights From the Videogame Industry” coécrit avec Patrick L. Lê et David Massé, publié dans International Journal of Arts Management,  vol.15, n° 2, 2013.

APPLICATIONS POUR L’ENTREPRISE
APPLICATIONS POUR L’ENTREPRISE

Ces recherches sont riches d’enseignements pour les industries créatives, dans la mesure où elles montrent que la créativité passe par l’exploration de nouveaux matériaux (en l’occurrence le numérique), de leur viabilité technique, et qu’il est possible de l’organiser. Mais celles-ci peuvent être étendues à d’autres secteurs : “Les nouvelles technologies peuvent servir de point de départ à des démarches d’exploration, avec des équipes dédiées, qui nourriront ensuite le processus d’innovation, estime Thomas Paris. L’innovation, ce n’est pas seulement avoir de bonnes idées mais les orchestrer de manière très fine.”

MÉTHODOLOGIE
MÉTHODOLOGIE

Afin de mieux cerner le processus de création à l’œuvre dans l’industrie des jeux vidéo, les chercheurs ont procédé à une étude de cas et adopté une approche qualitative. Ils ont utilisé trois sources de données : l’observation directe (implication durable d’un des auteurs dans l’entreprise, conversations informelles, visites des studios de développement), l’étude de documents (y compris des documents internes confidentiels) et sept entretiens semi-directifs avec des responsables d’Ubisoft.